OutlierVentures:P2E后时代,哪些游戏机制值得关注?

币圈百科 阅读 3 2023-05-05 21:37:52

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单人冒险:Witcher 3、Returnal、 Another World

双人协作:Overcooked 2、It Takes Two、Monster Hunter: World

多人游戏:堡垒之夜、坦克世界、Apex Legends

混合类游戏:Minecraft,既可以是单人体验,也可以是多人体验

玩 Royal Match 的人可以会由于它的应战性和兴味性而被接收,但 Uncharted 的粉丝能够会享用它的抚慰和电影体验。

该术语涵盖基于区块链和代币经济学的游戏,重点是玩游戏以赚取加密代币,一般触及 NFT。从实践上讲,P2E 使玩家能够在游戏内经济系统中自在移动资产,并从这些行为中赚取加密代币,这与保守游戏相同。在遭到游戏创作者的鼓舞,用户还能够将加密货币用于社区和公会树立。

该模型作为能够的独一支出根源已被普遍议论,特地是在展开中国度。但是,从久远来看,它已被证明是不可继续的,正如 Naavik 在研讨 Axie Infinity 后得出的结论:代币冗杂发生通货收缩,经济需求不时调整。此外,进入游戏的利息很高,公会形式也在试图降低进入门槛。

潜在的金钱收益是玩家参与 P2E 游戏的主要效果,在 Game Refinery 的玩家原型列表中增加了第九个角色「The Earner」。代币要素(从法币转换为代币)以及游戏中的 NFT 资产惹起了传统游戏社区的众多担忧和批判。虽然其中一些论点来自一个冗杂的梦想,即游戏玩家不并不理解 NFT 的真正含义或对区块链技术的了解有限,但游戏公司可以采取更多措施来改动现状。

NFT 经常与高昂的链上 Gas 消耗惹起的高昂利息和环境效果相关。这招致游戏玩家的关心点从文娱要素转向经济要素,Covid-19 大流行和通胀下降进一步加剧了这种状况。对许多人来说,P2E 不再是一个诙谐的游戏,它变成了一种必需品。思索到菲律宾在 Covid-19 大盛行的交叉时期和 Axie 的提高率下降,许多菲律宾玩家平均每天能挣到 15 美元,甚至高于外地的平均日工资。

P2E 在类型和模型(从 Minecraft 到 Zelda)方面遭到传统游戏的启示。与传统游戏相比,游戏内经济的发明以及玩家(或游戏内 / 创作者)可以冷静地从游戏中兑现方式的出现是一个诙谐的转机点。在传统形式中,发行商一般不鼓舞玩家和游戏内开拓者从生态系统中提取资金,例如:

从 P2E 中参与的难易水平可以与 2008 年危机前发放抵押放款的银行相提并论。P2E 具有很多的风险,例如有缺陷的代币经济学招致通货收缩、缺少有效的用户获取方式、市场大幅坚定、玩家获得兴味和参与游戏,进而对资产价钱发生连锁反应。

经过 P2E 模型的演进,我们可以观察到 P2E 游戏想象方法能够发生的变化:

在 Play And Earn(P&E ) 模型中,收入不是玩家参与游戏的主要优先事项,而是作为他们在虚拟空间中破费时间的一种补贴。这样一来,P&E 更相似于传统游戏模式和免费增值模式。虽然它能够会偶然会遇到 Play To Earn 的相似效果,但 Earn 要素的压力要低得多,因此 Play And Earn 类型的玩家的希冀与 Play To Earn 不同。To Earn 主要是为了获得金钱奖励,而 And Earn 就会有比拟丰厚的体验,比如可以与大佬互动,他们可以是山丘之王、抚慰寻求者或网络型玩家等,他们很甘愿获得金钱补偿玩游戏所破费的时间。

经济设想或技术义务不应当成为 Play And Earn 游戏的焦点,但应当愈加关心神话般的幽默要素和引人入胜的游戏机制:

示例包括:

Play To Experiment 是一种触及各种类型实验的模型,它是由从局部来自开拓者方面的图形到经济系统,再到使用来自玩家方面的尝试而树立的。玩家可以参与潜在的主流游戏,但经过他们自己的方式停止实验,发觉缺陷或将游戏机制发扬到极致。这里需求留意的关键是,实验还触及对代币经济学的普遍测试。

属于实验性游戏示例包括:

Play To Own 是一种主要依据用户行为和游戏内资产的游戏。要归类为 Play to Own,资产必需满意两个关键条件:

将游戏内资产移动到其他游戏,从 80 年代初就已经具有。Wizardry III: Legacy of Llylgamyn 等游戏允许玩家从该系列的前两个条目中的任何一个中导入团体资料,Metal Gear Solid 可以使用其他 Konami 游戏(MGS 的开发者)的保管功用,以及 Vib Ribbon 使用音乐 CD 生成关卡。但这些都是具有于相反生态系统或硬件中的示例。Wizardry 是同一个游戏系列,最后的 MGS 使用来自 Konami 开发的游戏存档,而 Vib Ribbon 使用与游戏相关的 CD 格式。当然总有例外 Bard's Tale 可以导入 Ultima III 和 Wizardry 角色,但结果相当令人绝望,由于它只是为了接收玩其他游戏的玩家,而不是提供任何清楚的益处,例如没有游戏内的复生节彩蛋,对故事也没有影响。在这种状况下,NFT 和区块链在一切权和互操作性方面可以做很多事情。

Play To Own 不只强调资产的真正一切权,而且强调它们在不受开发商、发行商或任何游戏生态系统衔接的各种游戏之间的互操作性。这就是为什么至少在实践上 Play To Own 应当与 Play To Earn、Play And Earn 和 Play to Experiment 模型严酷相关,并且在传统游戏中不具有。Play to Experiment 和 Play To Own 的联系可以成为游戏中最幽默的分支之一,促进开发者在游戏机制、权益创立资产和关卡设想方面朝着更高的手段行进。

示例可能包括:

这种互操作性的愿景是十分乌托邦式的,从开发人员的角度来看简直是不可能完成的,不只需求跨学科团队的参与,更不用说消耗本钱了。出于这个缘由,即使是建立在其他项目之上的项目也只是停止在相似的生态系统中,Ectogames, 计划就是一个一般的例子。

但是,互操作性因素关于 Play To Own 至关主要,由于:

即使我们在 Google Trends 上检查 NFT 一切权和互操作性的议论,议论最集合的是一切权:

这可能是 Web3 叙事将重点放在一切权上的结果,另一方面也是深深植根于寻宝者包括游戏和数字资产搜罗行为的收藏家肉体,游戏玩家可以具有并升级他们的珍贵物品收藏。假定我们参考来自英国诺丁汉特伦特大学心思学系的 Jack Cleghorn 和 Mark D. Griffiths 的研议论文可以得知,购置虚拟资产的其他效果包括物品的排他性、它们的功用和「cool factor」。

这类游戏的例子还没有出现,但像 Fragnova 正在勤劳于不仅赋予独一的所有权因素,而且发明出「游戏数据和逻辑的相对互操作性、可矫正的游戏和创新的创作者鼓励模式」。

这种类型的游戏强调地道参与游戏和参与团体的体验感。它触及传统游戏和区块链游戏的单人游戏例如 Elden Ring、Final Fantasy series 和多人竞技类游戏例如街头霸王系列、俊杰联盟、Axie Infinity。

经过玩游戏或购置里具有资产和 Play To Experiment 也是一种参与方式。它可以与团体体验或同人圈联系在一同。

Play And Experience 包括所有模型的游戏外形。正如 Kurt Kalata 在《A Guide to Japanese Role-Playing Games》中所写的那样,一团体参与某些游戏设定,享用庞大的世界冒险和奇特情节。其他玩家想要沉溺在虚拟世界中,并脱离幻想。

关于更多的人群来说,金钱收益是获得最佳体验的关键,不论是作为电子竞技玩家、游戏内物品的卖家还是 Play and Earn 的受益者。多人个人冒险也是游戏中一个主要的影响元素。

每个游戏形状都不会威胁到其他游戏的存在,即使触及到商业模式的变化。相反每个模型都会随着时间的推移发生演化,逐渐处置先前的效果或缺陷,并在坚实的基础上进行实验,包括游戏机制、图形设计和经济学。

在过去的几十年里,WiBArM、Megami Tensei、Utopia 和 Space Panic 等游戏已经影响了游戏机制、UI 甚至整个游戏类型自身的展开。

主流游戏将一些实验性的元素放入已经获得商业胜利的产品中,例如 Air Combat、Pokemon Red、Starcraft、World Of Warcraft 和 Donkey Kong。随着机制和方式的完美,游戏内经济和货币化模型的各个阶段都对传统游戏和区块链游戏发生了普遍的影响。随着在线游戏的兴起,我们还可以观察到人们对游戏内货币资产的见地正在发生变化,例如从地道的数字积分别段到成为可以兑换成真实货币的虚拟经济支柱。

与其专注于在 NFT 资产和区块链游戏上传达 FUD,传统游戏的粉丝可能希冀将留意力转移到探求新的可能性和辅佐游戏开发者提供建立性的反应上。区块链游戏玩家和开发者必需独自勤劳,打造更可继续的经济系统、新的游戏设定和用户获取方式。双方都能自在进行 Play to experiment 或 Play and experience 尝试,互惠互利并不时提供创造性抚慰体验。

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标签: 人体验 包括游戏 游戏玩家

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文章来源: 小月
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