虚拟货币成就攻略图解大全

目录

  1. 基本信息
  2. 游戏简介
  3. 系统简介及系统间逻辑
  4. 选择养成系统作为分析重点的原因
  5. 养成的核心目的
  6. 养成所需升级道具详解
  7. 活动系统对卡组养成的影响
  8. 氪金系统对卡组养成的意义
  9. 角色挑战与卡牌Master Rank
  10. 养成系统总结


一、基本信息

作者:启蒙时代的余孽

游戏类型:卡牌养成类音乐游戏

开发公司:Craft Egg、SEGA

运营:SEGA

游戏版本:1.8.1

游戏等级:35级

体验平台:ipad

游戏强度:轻度,每天30分钟至1小时之间。

游玩时长:20天左右。

《世界计划: 多彩舞台 feat.初音未来》体验报告:以养成系统为中心

二、游戏简介

本作以位于日本涩谷附近的地区为舞台,世界观中存在现实世界以及由人类的思念构成的虚拟世界(Sekai)。在角色安排上,本作以20位现实世界的角色(分为5队,每队4人)与以及虚拟世界中的V家6人(初音未来、LUKA、LIN、LEN、MEIKO、LAITO)作为主角。

玩法可具体分为操作方式与排名竞争。操作方式上,本作以VOCALOID乐曲为底板设计出下落式乐谱,玩家需按照音乐节奏与音符提示敲击屏幕。排名竞争则是每期活动的主要玩法,玩家需要用自己的卡牌组合打歌获得活动点数,并通过点数解锁相关剧情、兑换活动奖励。

本作的氪金点在于抽取稀有度更高、数值更强、技能更强或是人气更高的卡牌。卡牌稀有度直接跟数值和技能强度挂钩,高稀有度的卡组用于在活动中获得更高的排名,以获得更多奖励。卡牌的人气则与角色本身的人气、卡面精美程度挂钩,更讨喜的角色与卡面可以加强玩家的氪金欲望。


二、系统简介及逻辑

《Project Sekai》的系统可被分为六种:养成系统、打歌系统、经济系统、成就系统、剧情系统、社交系统。

1、养成系统

核心系统之一。养成系统的核心目的是提升所持卡组的综合力,以便在打歌中获得更多的活动点数与打歌奖励。提升卡组综合力的主要方式有四种:①抽取稀有度更高的卡牌,需要用到游戏中的虚拟货币:水晶;②提升卡牌等级,经验可通过打歌与使用经验书获得。也可通过想石提升master rank;③使用其他持有物与金币设置提供综合力加成的区域道具;④通过完成角色任务提升角色等级。

《世界计划: 多彩舞台 feat.初音未来》体验报告:以养成系统为中心

图示为一个卡组,由5张卡牌组成

三、四星卡牌分别在40、50级时开始无法升级,需要利用升级道具进行“特训”,将等级上限拉高10级。特训后,卡面插图会发生变化,综合力会微小上升。一张卡牌包含与卡面插图相关前篇、后篇两组剧情,需要利用升级道具开启。阅读完后,玩家可分别获得25、50水晶作为奖励。

2、打歌系统

核心系统之一,也是本游戏的“战斗”系统。玩家可用五张卡牌组成一个卡组进行打歌。打歌需要使用体力,可自己设置一次打歌消耗多少体力。消耗不同体力时获得的经验倍数与活动点数不同,消耗1、2体力性价比最高,两者获得经验点和活动点的倍率分别为5、10,倍率参数为5,继续提高消耗体力的话,倍率参数会不断下降,消耗10体力的情况下,经验和活动点数的倍率分别下降到2.5、3.5。歌曲分5个难度,最后的master难度需满足ex难度good以下数量不超过七个才可解锁。

打歌模式分为三种:自由模式,即单人模式;协力模式,即和其他五位玩家共打一首歌,歌曲在五人选择的歌中随机抽取,协力房分两种,第一种所有人都可以进,第二种需要在卡牌综合力超过15万才可以进入;挑战模式,即只能用一名角色的5张卡牌组成卡组,是单人打歌模式,同综合力下打歌收益远超前两者,但每天只有一次机会,且玩家只有用以该角色的卡牌为C位的卡组打过30次歌后才可解锁。

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打歌后可获得三种奖励:①歌曲报酬。条件是分数到达一定等级、连击数到达一定数量,此奖励每首歌每个指标只能领一次,分数等级判定有S、A、B、C四级,对应分数阈值为20而分数与卡组综合力、打歌准确性相关,其中卡组综合力影响最大;②道具奖励。内容为卡牌经验书与升级道具,数量与分数相关。协力模式和挑战模式下奖励多于单人模式。③经验。打完歌后,使用的卡牌会获得相应经验值,玩家等级与角色所在乐队的等级也会上升。

活动期间,打歌之后还会获得相应活动点数和货币,前者用来冲排名,后者用来兑换奖励。活动点数与综合力、体力倍率与活动加成有关。活动加成:每期活动运营会指定特定的属性和成员,若玩家卡组中包含所指定内容,则可享受点数倍率加成,倍率最高可叠加至250%。但由于目前卡牌较少,故很少有活动可以凑出达到理论最高倍率的卡组。

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活动界面

3、经济系统

本游戏的经济系统以持有物品的形式展现,其中养成道具分为水晶、升级道具、金币三种。虚拟货币水晶可以通过氪金与打歌、解锁成就和人物、观看剧情、活动奖励获得。水晶的唯二用途是抽卡与购买体力,其中氪金所得水晶被称为“有偿水晶”,与无偿水晶的相比抽卡优势较大,一次十连需花费3000无偿水晶,但只需1500有偿水晶。同时,玩家还可以花费3000水晶抽取必定四星卡池,在本游戏四星率偏低(仅3%)的背景下,必四卡池性价比较高。

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抽卡界面

道具包括经验券与技能券,用以提升卡牌等级和卡牌技能等级;三种宝石:碎片、大宝石与彩石,用于设置区域道具、卡牌特训、开启卡牌故事;金币,用于设置区域道具;种子,用于设置区域道具。以上道具都可以通过打歌奖励、活动奖励、完成成就与任务获取。

除了养成道具外,经济系统还包括表情与歌曲券、布料和想石。表情与歌曲券用来购买表情和歌曲。除了普通的购买歌曲券外,玩家还可以通过做角色任务获得角色翻唱券。布料用于解锁角色服装,可通过解锁剧情、完成任务、打歌与活动奖励获取,以上三种道具涉及到游戏的收藏要素。想石通过消耗重复卡牌兑换,用处较为广泛,可兑换三星卡牌抽取券、升级道具,也可提升卡牌的master rank以提高卡牌综合力、解锁成就。因此,虽然这些物品无法通过氪金的水晶直接获得,但可以用氪金的产物:想石进行兑换。

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部分道具

4、成就系统

成就系统包含玩家等级、乐队等级、称号、角色任务和日常任务。

玩家等级与乐队等级无法直接影响卡牌的综合力与经济系统,但可以间接造成影响。玩家每升一级,就可以获得体力(10体力),游戏前期级别经验差较小时,升级送的体力相当关键,玩家可以利用这些体力尽快达到下一级,从而不间断的获得体力用以打歌,加快卡组成型速度。但从30级之后,由于级别经验差拉大,循环打歌难以为继。以我使用的5体力为例,30级之前基本可做到打2、3次歌就能升级,但30级之后,这个数字就从4次开始不断上升。

乐队等级提升后,可以解锁乐队主线剧情,从而获得奖励的水晶与歌曲券(解锁一段剧情分别可获得50水晶、2歌曲券)。乐队等级通过打歌后获得的乐队经验奖励提升,每队满级共20级,对应20段剧情。乐队经验提升一级需要4500经验,而5体力下一次打歌可获得1600经验,但1600经验会根据卡组中不同乐队角色的数量比进行平均分配,故升级速度较为缓慢。

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乐队等级界面,随着等级提升可以解锁故事

称号系统要求玩家完成一系列指标才可获得,例如进行39次live、共发送1000次表情、不适用跳过阅读100次剧情、抽取100个卡牌等。此系统作为本游戏的收集系统存在,可以在增加玩家粘性的同时,鼓励玩家充分享受本游戏的内容,例如参与live、使用互动功能,仔细阅读剧情文本,以及多多抽取卡牌等,是相当好的设计。同时,其中的22个称号还可以获得综合力加成,每个称号增加十点,拿齐后可获得220点,但卡组成型后,综合力至少在15万以上,几百点加成只是可以忽略不计的杯水车薪。

角色任务则是要求玩家满足一系列关于25位角色的指标,内容包含C位打歌次数、某一角色重复卡牌的数量、获得服装数、获得表情数、观看区域对话数、升级技能数、突破次数、观看卡牌剧情次数。每完成一次任务可获得一点角色经验值。除此之外,利用挑战模式打歌也可以增加1点角色经验。角色等级最高50级,需335点经验值,每升一级,角色卡牌的综合力可获得0.1%的加成,故最高可获得5%的综合力加成。5%的加成较为可观,但要将一个角色升为满级极为困难,所以依靠完成角色任务实现综合力大幅提升不太现实。与称号系统一样,角色任务同样用于增加玩家粘性以及鼓励玩家充分享受游戏内容。且对于某角色的厨来说,提升感兴趣的角色的等级是种极具吸引力的挑战。

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角色人物界面

月度任务的判定较为简单,按照玩家消耗的体力总数给予奖励,每提升一个等级,就可获得水晶或金币。若要将奖励拿全,需消耗8000体力,一天平均要消耗270体力左右。一次打歌最多消耗10体力,拿全奖励意味着一天至少打27次歌,困难较大。游戏氪金系统提供月卡功能,月卡类似于其他游戏的通行证,可以令月度任务的奖励大幅提升,获得水晶数提高5-6倍,30000金币变为live币,但拿全奖励仍需要消耗8000体力。

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月度任务界面

5、剧情系统

本游戏剧情主要分为乐队主线、活动剧情和场景小对话。乐队剧情可通过提升乐队等级解锁,活动剧情通过获得活动点数解锁,场景小对话可以随意在地图上获得,每打一次歌刷新一次。乐队主线与活动剧情解锁后可获得50水晶及歌曲券奖励,场景小对话可获得10水晶和乐队经验。作为以剧情为卖点之一的卡牌养成类游戏,对角色性格、志向、爱好、相互关系之间的深挖有助于促进玩家的抽卡欲望与用户粘性。

6、社交系统

与市面上其他卡牌养成类音游(如bang dream、love live)相比,本游戏的社交性有所提升,但仍不是游戏的重点系统。社交性提升主要体现在以下方面:①协力配对时的表情包更加丰富,其中很多需要玩家使用游戏的虚拟货币进行购买,且成就系统鼓励玩家多发布表情;②协力配对时,除了表情包以外,还可以将体力作为礼物赠送给对方;③本游戏存在虚拟演唱会功能,每期活动最后一天,玩家可以与其他玩家以虚拟小人的形象共同参与虚拟演唱会。演唱会等候室中有类似聊天室的功能,加好友也十分方便。在演唱会现场,玩家可以利用打歌、做任务赠送的演唱会币购买烟花、火箭等特效,众多玩家一起购买特效会使演唱会现场颇为热闹。

不过,社交系统对于核心玩法的影响仍然有限。与其他音乐游戏一样,好友的最大功能就是进入同一个房间进行协力,约定一起打得分效率最高的曲目。

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系统间逻辑

四、选择养成系统作为分析重点的原因

卡牌养成类音游的游戏性来源于打歌,而氪金欲望则来自于卡牌、剧情、人物对玩家的吸引力。而夹在其中的养成系统看似地位十分尴尬,但作为除核心玩法外最耗费时间的系统,养成系统与玩家可以获得的成就感息息相关。与此同时,养成系统与经济、成就、打歌系统均存在紧密联系,分析养成系统时必然会对其他系统也进行一定程度的分析,从系统与系统的交互间考察游戏将会促进对于整个游戏的宏观认知。因此,本文选择将养成系统作为分析的核心。

除了所有养成系统的普遍特点以外,本游戏的养成系统亦存在值得关注的特色。在贴吧、知乎、NGA等论坛的一些玩家反映,本游戏的养成道具较为稀少,养成难度较大。而笔者在体验游戏时也发现了此现象。与另一款相似的游戏《BanG Dream》相比,本游戏在开荒时期的养成难度明显提高,出现了以下现象:经验券稀少且价值较低、升级区域道具花费较大、活动和打歌奖励的一部分会被非升级道具分摊,卡牌需进行长线养成。

与此同时,游戏的养成系统也存在以下特点:养成渠道较多,除了升级级别和技能、设置区域道具等常规渠道外,还有提升角色等级与卡牌的master rank两种方法;非大R与大R进行养成时差距有限;通过打歌进行养成的性价比较高,而仅用经验书“喂养”卡牌则不是最佳选择;活动时的奖励机制使得玩家体验不会因较慢的养成速度而大幅下降。

总体而言,本游戏的养成系统以长线为特色,通过给予玩家长期的养成目标来增加玩家的游戏时长,并以多方面养成渠道、活动规则对低等级卡牌较为友好等方式避免因养成难度大而导致的游戏体验下降。与此同时,养成系统的机制亦引导玩家通过直接打歌来进行养成,以此让玩家更多接触到本游戏的核心玩法——打歌。

卡牌养成类音游的氪金点主要来自于卡牌和角色,而非养成道具。因而鼓励大R通过氪金缩短培养周期并非养成系统的设计思路。不过,氪金并非无法影响养成,对于购买月卡的微氪与中氪玩家来说,氪金带来的养成价值性价比较高。

在下文中,笔者将结合自己的游戏体验、数据流玩家整理的重要数据以及与其他游戏的对,对养成系统的具体内容以及上述现象进行更为细致的分析。


五、养成的核心目的

本游戏中打歌的分数评价以及评价带来的奖励主要有卡组综合力决定,故而养成的核心目的就是提升卡组的综合力。

一个卡组由五张卡牌组成,综合力为五张卡组的综合力总和。加上区域道具加成、角色等级加成。

卡牌按照稀有度分可分为4种,其中3、4星稀有度卡牌的综合力分别为2W8、3W2左右,而二星卡只有1W6。协力打歌时,15W综合力房间所获得的奖励更加丰厚,故玩家早期的养成目标就是升满5张三星或四星卡以使综合力达到15W。

在游戏初期,这个养成目标颇具难度。满级三、四星卡片不仅需要大量经验,而且每一张卡牌都需要特训一次,而特训又会用到大量的宝石,其中包括初期极难获得大宝石和彩石。若想早日练满5张卡牌,玩家需要频繁打歌。由于此阶段玩家对歌谱和歌曲尚保持了一定的新鲜感,且也需要通过打歌来解锁乐队剧情,在新鲜感与期待感的作用下,前期的频繁打歌并不会过度降低游戏体验,反而催促玩家尽快熟悉游戏的核心玩法。


六、养成所需升级道具详解

升级道具包括经验券与技能券、宝石、金币、种子四种。四种道具都可以从打歌、活动与想石兑换三种途径获得。在卡组综合力达到15W之前,玩家难以获得充足的升级道具,故养成难度较大。在获得15W卡组之后,速度虽然有所提升,但如果想要养成新卡组,仍需要在较长时间内通过高强度打歌获得升级道具,因为此时玩家手中的升级道具仍然不足。

以下是对各个道具的具体分析:

1、经验券与技能券

游戏初期,小经验券(100经验)很容易通过打歌积累,而中经验券(1W)则主要通过活动点数兑换。在消耗5体力的情况下,一次单人打歌可获得20个小经验券。而协力打歌则可获得40个。中经验券无法通过打歌获得,且一次活动(10天)最多只能兑换50张。

根据B站UP主xfl03收集的数据,满级三级卡的经验为67W,四级卡为93W。这个数字过于庞大,以至于在游戏初期需要养成多张卡牌时,小经验券几乎难以积攒。

笔者特地对比了同类型游戏《bang dream》(以下简称邦邦)的经验券价值,邦邦使用300多张小经验券就可以将一张卡升到40级,而在pjsk中,笔者使用2000多张券却只能将卡牌升到39级。而且在同体力下,邦邦的小经验券获得量要大于pjsk(3体力就可以获得35张)。

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相比用经验券升级,打歌有着更高的升级效率。一次消耗5体力的打歌可以获得1W2的经验,比限量的中级经验券还要高。不过即使如此,将一张卡牌培养到满满级也需要数十次打歌。此外,活动规则亦鼓励玩家在不同的活动中使用不同的卡牌,前几次活动中,玩家必然要面对满级卡牌稀少、经验券难以积攒的养成难题,而解决方法唯有多打歌。

相比而言,邦邦则在第2-3次活动左右就不存在经验券短缺的问题,可以通过直接喂经验券来快速养成高级卡组。这样的差距,使得pjsk的满级卡组养成周期十分漫长,玩家需要在很长一段时间内进行高强度打歌。

不过,pjsk打歌的难度等级比邦邦多一级,且使用的V家曲库有大量高人气曲目,这两点大大降低了玩家前期的疲劳感与厌烦感。

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V家名曲《ECHO》,有五种难度可供选择

前期技能券用处不大,且极难获得,只能利用大量活动点数兑换,对早期养成影响不大。


2、宝石

本游戏的宝石分为碎片、大宝石和彩石三种,也可从打歌、活动奖励和想石兑换三种渠道,获得难度依次提升,


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碎片和大宝石共分为五种颜色,与卡牌的五种属性对应。5体力单人打歌时,一次可获得至少随机两种颜色的碎片,一次80枚,亦有一定几率获得随机属性的大宝石,一次40枚。协力时获得大宝石的几率大大提升,等玩家进入15W房时,一次必然获得至少两种颜色的大宝石,亦有几率获得价值更高、数量更加稀少的彩石。

每次活动中,也可以利用活动点数兑换三种宝石,但兑换数量有限,每种最多只能兑换200个,彩石则只能兑换100个。除此之外,作为一款卡牌音游,玩家一般先兑换每期活动的两张卡牌;早期卡组未成形时,还要兑换经验券,因此留给宝石的点数十分有限。

前两期活动中,笔者在兑换完经验券和卡牌后,剩下的点数要事先兑换打歌掉落率较低的彩石和种子,然后是目前消耗最多的大宝石。由于卡组未成形,所以一般只能兑换完两种颜色的大宝石。

总结而言,只有在获得15W卡组之后,玩家才能稍稍提高获得宝石的速度,而且也像经验券一样,需要玩家大量打歌。在养成系统之中,宝石是相当紧俏的资源,即使在中期也会发生短缺,因而宝石短缺问题成为续经验之后第二个造成本游戏早期养成较难的要素。

宝石主要有三个作用:设置区域道具、解锁卡牌剧情、卡牌特训。

区域道具主要用来提高指定人物、队伍和属性角色卡牌的综合力,方式是百分比加成。

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与只有队伍和属性加成的邦邦相比,本游戏中每个角色也有单独的加成道具,因此升满级需要的宝石总量极其庞大,参加B站UP主的数据:

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不过,在加大区域道具升级难度时,游戏策划者也将提升作用设计的相当可观。邦邦的同类区域道具无法同时设置(即只能设置一种队伍或属性的道具),但pjsk却可以同时设置,这就使卡组中不同队伍和属性的成员都有机会享受区域道具加成。

除此之外,区域道具共分十级,前四级只需使用相对容易获得的碎片,故而前期升级还算是容易。相对合理的升级梯度和素材贬值速度,令区域道具的升级难度进入第4-5次活动之后才会显著提升,从而留住了可能被养成难度吓到的轻度玩家。

宝石的另外一项作用开启卡牌剧情。对于一款以卡牌与角色为卖点之一的游戏,开启卡牌剧情是相当重要的宝石消耗途径。开启剧情后,卡牌综合力会略微上升,但幅度较小,同时还可获得用于抽卡的水晶。剧情共分前篇与后篇,前篇只需消耗碎片,后篇则是要消耗碎片、大宝石和彩石,且量极大,三星卡的后篇剧情需要消耗2000碎片、600大宝石和120彩石,四星卡则是两倍。

由于前期宝石获得速度很慢,开一张四星卡可能就会让一次活动期间(10天)的收入全部投入其中。因此在前期养成时,应尽量少开剧情,开剧情之后综合力的提升不太明显,且无法用宝石进行更重要功能——特训。

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本游戏的特训相当于突破。三星卡在40级、四星卡在50级时,都会到达升级极限,需要通过特训来将等级上限提高10级。特训之后的卡牌综合力在满级后比没特训的高1W多点,想要成型卡组,必须要对五张卡牌都进行特训。

特训需要100个大宝石、50个彩石,4星翻倍。如果不开剧情、不过度升级区域道具的话,轻度玩家就可以在第二次活动时获得5张突破后的满级卡牌。因此,在早期养成中,特训是种性价比相当高的宝石消耗渠道,可以利用最少的宝石获得最高的综合力提升程度。

不过要强调的是,特训花费较低并不意味着策划者希望以此提升游戏体验。特训虽然是养成的重要渠道,但其目的导向的是消费。在卡牌养成游戏中,卡牌突破前后常常有两张卡面,这使得卡牌的价值大大增加,玩家因此会产生更强的消费欲望。而特训更像是将两张卡面衔接起来的通道,让卡面转换更能自圆其说。

综上所述,宝石这一道具的设计思路也体现了拉长养成周期的思路,具体体现为区域道具满级所需宝石量巨大、开启剧情的所需宝石量巨大。同样,高强度打歌也是快速积累宝石最有效的方法,推测策划者也希望通过宝石来鼓励玩家多多接触核心玩法。


3、金币和种子

金币用于设置区域道具、卡牌特训,可通过打歌、活动和想石兑换获得,但最佳来源则是月度任务。此资源消耗较快,但也很容易获得,前期几乎不会对养成造成太大限制,中期可能出现短缺,但也可以在一段时间后补充回来,与其说是为了增加养成难度,不如说是作为所有游戏都会出现的普遍资源而被设计出来,对游戏体验的影响不大。

种子作为建造提升不同属性的成员综合力的区域道具存在,可通过打歌、活动和想石兑换获得,但掉落率较低,所需活动点数较大,属于较难获得的资源。但是,在所有区域道具中,需要种子的道具是最重要的,可以令玩家在活动期间获得更多的点数(下一章会详细讲述),所以应是优先兑换的资源。


4、升级道具总结

除了金币以外,其他三种道具都是养成所需要的重要资源,而且在前期往往会出现紧俏状况。在整个养成系统中,宝石的泛用度最高,并且与开剧情、特训等重要功能相关,因而也是最重要的资源。经验券易获得,但除了中级经验券外,价值不高。种子价值较高,但很难获得。

三种资源的设计思路都存在拉长卡组养成周期的迹象,且鼓励玩家多多利用核心玩法进行养成。为了鼓励玩家打歌、拉长游戏时间,与同类游戏相比,本游戏的养成周期与难度有着明显的提升。这种策略可能会劝退轻度玩家,不过,幸运的是,本游戏有着“最难的卡牌养成音游”之称(难度主要体现于打歌时的大小键增加了读谱难度),且曲库里面有大量高人气V家曲目,这两点很好的加强了本作的游戏性与新鲜感,以此保证了游戏体验不会大降,同时也吸引了很多硬核音游高手。

如果在打歌的游戏性没有保证的前提下设置较难的养成系统,则可能喧宾夺主,让玩家把注意力集中在养成而非打歌上。本游戏则依靠游戏性避免了这一点。


七、卡组养成对活动系统的价值

本游戏的活动以获得更高的活动点数为目标。一次活动进行十天,上次活动结束后第二天即开启新活动。每次活动的主要区别在于活动剧情与卡牌奖励,玩法与其他奖励则呈现同质化趋势。

活动中并无特殊玩法,仍是在自由模式与协力模式下打歌。个别活动会增加对战模式,此时进入协力模式时,会出现5vs5的pvp对战。但除此之外并无区别。各个活动可以获得的奖励除了当期新卡牌与称号外完全相同。

在活动期间打歌会获得当期的活动点数。点数多寡由分数与活动加成决定。分数取决于综合力与技能。活动加成要将规定角色和属性的卡牌放入卡组中才可享受,一张卡牌符合一个角色或属性要求,可获得20%的点数加成,而既符合角色又符合属性要求的卡牌则可以享受50%的加成。故一套卡组最高可以享受250%的加成。但由于本游戏目前已出的卡牌很少,所以很少有活动有机会让玩家享受250%加成。


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加成图示

由于加成倍率较高,只要综合力相差不是太远,最好的活动策略是优先配出加成高的卡组。以笔者的卡组为例,目前我有两套卡组,一组综合力是10W,一组是15W,但第一组享受的加成比第二组多40%,因此第一组打一首歌能获得更多活动点数。

活动点数用来兑换活动奖励。其中两张卡牌是最优先兑换的,其次是大宝石、彩石、种子,接下来的金币、表情券、歌曲券、经验券等内容则以自己需要为主。根据各个游戏论坛的玩家的讨论,非重度玩家很难搬空活动奖励。笔者这样的轻度玩家+新手则只能拿到卡牌、彩石、种子和一部分大宝石。


以上是活动的基本情况介绍。接下来本文将讨论这种活动模式会怎样引导玩家进行养成。

由于在活动中加成的作用大于综合力的作用,故而想在活动中获得更多点数,玩家需要配出可享受加成的角色与属性,这就要求玩家每期活动都更换卡组中的卡牌。因此,本游戏不存在基石角色、人权卡之类的说法。按照活动要求养成新的卡牌才是本游戏养成的正确思路。

这样的养成模式会在初期给玩家造成很大困难,因为玩家每一次活动都要重新培养卡牌。几期活动之后,玩家的养成压力会相对减小,因为此时随着玩家手中卡牌的增多,有些已经养成过的卡牌可以满足新活动的加成要求,没必要再从1级开始培养。

因此,养成系统并不存在逐渐升高的难度曲线,随着游戏的进行,养成难度反而会下降。对于核心玩法为打歌的音游,这种养成模式相当合适。

在活动系统的引导下,理想的玩家应当是这样的:前期为了养成卡组而高强度打歌,在此期间渐渐熟悉了音符下落速度、音符类型、读谱与按键技巧等与核心玩法息息相关的知识。随着游戏的进行,养成难度逐渐下降,玩家开始将更多精力集中在挑战高难度歌曲之上。在此过程中,养成系统在两个阶段起到了不同作用。在前期,养成系统引导新玩家多多接触游戏核心玩法,等玩家渐渐熟悉了玩法之后,养成模式在玩家体验游戏时的比重需要随之下降,以便令玩家将注意力集中到核心玩法上。

总而言之,在本游戏中,养成系统要为打歌的难度曲线服务,这是养成对于游戏体验的最大意义。而活动系统则引导玩家采取理想的养成模式。

此外,活动系统也有着促进玩家消费欲的作用。每期活动卡池中的卡牌都符合要求的角色与属性,能为玩家提供50%的活动点数加成。因此,除了对于角色与卡面质量的喜爱之外,卡牌强度也是玩家愿意进行消费的重要要素。


八、氪金系统对养成的意义

相比其他手游,养成并非本游戏的氪金点。通过充值获得的虚拟货币——水晶仅有两个用处:抽卡、购买体力,而无法直接购买养成道具。游戏的氪金点主要来源于卡面质量、对角色的兴趣以及获得活动加成的目的。

游戏初期获得奖励水晶的渠道相当多,笔者在不刻意收集水晶的情况下,在20天内已经抽取了6个十连(一个十连3000水晶)。但是,与之相对应的是抽卡中率过低,四星概率仅有3%,笔者抽过的6个十连中仅有一个四星。

不过,即使抽卡中率较低,月卡党还是可以有不错的氪金体验。本游戏的登场角色已然固定为26位角色,不会有新角色登场,因此玩家不必担心新角色占用老角色资源的问题。玩家可以提前选定希望抽取的角色的卡牌,积累水晶,等到新活动出现该角色卡牌后再将水晶全部用来抽取心仪的卡牌。

对于一款中率较低的卡牌游戏来说,如何填补玩家在拿到大量重复无用卡牌后的失落感将成为设计者考虑的重要问题。本游戏的解决方法是将重复卡牌兑换成另一种虚拟货币——想石。想石分为碎片和音符,二星卡牌可兑换5碎片,三星兑换50碎片,四星兑换一枚音符。

想石可以用来交换各种养成道具、收集道具或是三星卡牌券。但如果希望通过想石进行卡组养成,性价比最高的方法是将想石用于提升卡牌的master rank(下一章将具体介绍),而非交换养成道具。

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想石兑换界面

总体而言,养成并非本游戏的氪金点。但通过将重复卡牌兑换成想石,将其用于购买养成道具或提升master rank,玩家还是可以间接通过氪金来加快卡组成型速度。不过即使如此,游戏的养成仍然主要依靠打歌与活动奖励,而非氪金。

通过想石进行养成并非一条效率很高的思路。想石功能与其说是养成系统的重要辅助,不如说是氪金系统的辅助。玩家抽了数次卡却没有出货会造成游戏体验和消费欲望的大幅下降,将重复卡组兑换成想石解决了这个问题。而且,master rank是本游戏的一大独特设定,通过提升master rank获得综合力加成数值相当可观,使得此设定很好的弥补抽卡不中带来的失落感。


九、角色挑战与卡牌master rank

此二者也是增加卡牌综合力的方式。

角色挑战以角色而非卡牌为中心,要求玩家完成一系列成就,例如收集指定数目包含某角色的场景对话、以指定角色为C位打歌、收集角色相关的表情包等多种挑战。完成任务后,可以提升角色等级。除此之外,利用每日一次的挑战打歌也可以提升角色等级。

角色等级共50级,每一级可以为角色的卡牌提供0.1%的综合力加成。但实际上将角色等级升至满级几乎不可能。每上升一个角色等级,到达下一级需要完成的成就就会增加一个,因此到了10级以上时,每完成两位数的成就才可获得0.1%的加成,性价比十分低下。除此之外,要想将角色等级提升至50级,需要进行100次挑战打歌,但挑战打歌每天仅限一次,没有100天是无法将角色升满的。而且,这还只是26个角色中的一个。

《世界计划: 多彩舞台 feat.初音未来》体验报告:以养成系统为中心

角色等级提升的难度之大、综合力加成的幅度之小,决定了此功能在养成系统中仅能起到锦上添花的作用。但成就系统来说,此功能设计的相当不错,角色挑战涵盖了打歌、社交、剧情、皮肤等功能,可以引导玩家尝试游戏里几乎一切元素。

Master rank是每张卡牌除了基础等级之外的另一种等级,满级共5级,提升的唯一途径是花费想石。三星卡每提升一级,可以获得450综合力加成,四星卡每提升一级,可以获得600综合力加成,还有卡牌角色的服装。三星卡牌提升一级需要50碎片,即需要玩家兑换一张重复三星卡或10张重复二星卡,四星卡牌则需要2000碎片或一枚音符。由于四星卡需要的碎片过多,故在游戏初期,将碎片用于提升三星卡的等级性价比比较高。

Master rank被设计为除卡牌常规等级外的额外等级,丰富了卡组养成渠道,降低了养成系统造成的枯燥感。这种方式还可以令玩家产生“占便宜”的感觉,因为其造成的综合力提升确实是通过常规方法升级无法满足的。对于十分喜爱某一卡牌或角色的玩家来说,master rank亦是一种颇具吸引力的成就要素,因为rank级数会标在卡的下方,其他玩家一下子就可以看到。

《世界计划: 多彩舞台 feat.初音未来》体验报告:以养成系统为中心

十、养成系统总结

总体而言,本游戏的养成系统是为了打歌与抽卡服务,前者是游戏的核心玩法,后者是玩家的消费点。养成系统很好的完成了这个任务。

前期较为困难的养成模式促使玩家进行高强度打歌,从而熟悉了游戏的核心玩法。前期养成困难可能会造成游戏体验下降,但曲目的数量与高人气曲目很好的弥补了这一点。

等到玩家熟悉了打歌系统,并将注意力转向挑战难度更大的曲目时,养成难度就会因前期的积累而下降,从而令玩家将更多注意力集中在核心玩法上,避免复杂的养成系统给玩家带来烦躁感。

以上的养成思路通过活动系统进行引导。玩家在打活动时,需要随时更换满足加成的卡组进行培养,而不能一直使用一组成形的卡组,这就使得前期必然造成资源匮乏,这促使玩家多打歌。几期活动之后,一些成形卡牌可以被再利用,且养成道具也发生溢出。这就降低了养成耗费的经历,令玩家可以将注意力集中在打歌上。

养成系统也是氪金系统的重要辅助。由于本游戏中率偏低,故为了保持玩家的游戏热情与消费欲望,设计者需要为重复卡牌安排更为强有力的使用渠道。将卡牌兑换成想石用于提升master rank就是这样的渠道,不仅可以提供综合力加成与角色服装,还是一种重要的成就要素。